Вернутся на главную

Способы анимации виртуальных персонажей


Способы анимации виртуальных персонажей на нашем сайте

Статьи
Статьи для студентов
Статьи для учеников
Научные статьи
Образовательные статьи Статьи для учителей
Домашние задания
Домашние задания для школьников
Домашние задания с решениями Задания с решениями
Задания для студентов
Методички
Методические пособия
Методички для студентов
Методички для преподавателей
Новые учебные работы
Учебные работы
Доклады
Студенческие доклады
Научные доклады
Школьные доклады
Рефераты
Рефератывные работы
Школьные рефераты
Доклады учителей
Учебные документы
Разные образовательные материалы Разные научные материалы
Разные познавательные материалы
Шпаргалки
Шпаргалки для студентов
Шпаргалки для учеников
Другое

В большинстве 3D компьютерной анимации систем, аниматор создает упрощенное изображение символа's Anatomy, аналогичный на скелет или придерживаться цифра. Позиция каждого сегмента скелетной модели определяется анимации переменных или авары. В человека и животных и персонажей, многие части скелетной модели соответствуют фактическим костей, но скелета анимации также используется для живой другие вещи, как, например, черты лица (хотя и других методов для лицевой анимации существует). Символ "Woody" в Toy Story, например, использует 700 авары, в том числе 100 аварцев в лицо. Компьютер, как правило, не делают скелетной модели напрямую (он невидим), но использует скелетной модели для расчета точного положения и ориентации символа, который в конечном итоге оказывается в изображении. Таким образом, изменяя значения авары с течением времени, аниматор создает движение, сделав характер перехода от кадра к кадру.

Есть несколько методов для создания аварского ценности для получения реалистичного движения. Традиционно, аниматоры манипулировать авары напрямую. Вместо того чтобы установить авары для каждого кадра, они обычно устанавливаются авары в стратегических точках (кадров) в срок, и пусть компьютер интерполировать или "между" между ними, и этот процесс называется keyframing. Keyframing ставит контроля в руках у аниматора, и имеет корни в руки обращается традиционной анимации.

В отличие от более новых метод захвата движения использует живут действий. При компьютерной анимации определяется движение захвата, реальный исполнитель действует в месте, как если бы они были символом быть анимированные. Его или ее движения записываются в компьютер с помощью видеокамеры и маркеры, а также показатели, которые затем применяются для анимированных символа.

Каждый метод имеет свои преимущества, а с 2007 года, игры и фильмы с помощью одного или обоих этих методов в постановках. Ключевого кадра анимации могут производить движения, которые будет трудно или невозможно из акта, в то время как движение захвата может воспроизводить тонкости того или иного актера. Например, в 2006 году фильм "Пираты Карибского моря: Сундук мертвеца, актер Билл Nighy условии выполнения на характер Дейви Джонс. Даже Nighy сам не появляется в кино, фильм пользу от его деятельности путем регистрации нюансы его мимика, поза, мимика и т.д. Таким образом, движение захвата целесообразно в тех случаях, когда правдоподобно, реалистичным поведение и действия необходимы , но и типы характеров требуется превышать того, что может быть сделано через обычные costuming.

Компьютерная анимация может быть создана с компьютерной анимации и программного обеспечения. Некоторые впечатляющие анимации можно добиться даже с основными программами, однако рендеринга может занять много времени, на обычном домашнем компьютере. Из-за этого, видео-игра аниматоры, как правило, использовать низкое разрешение, низкая полигона кол делает, например, что графики могут быть вынесены в режиме реального времени на домашний компьютер. Фотореалистического анимация будет непрактично в этом контексте.

Профессиональные аниматоры фильмов, теле-, видео-сюжеты, посвященные компьютерным играм делать фотореалистического анимации с высоким уровнем детализации. Этот уровень качества для анимационного фильма будет принимать десятки и сотни лет, чтобы создать на домашнем компьютере. Многие мощных рабочих станций используются компьютеры вместо. График рабочей компьютеры используют от двух до четырех процессоров, и, таким образом, много более мощным, чем домашний компьютер, и специализированные для рендеринга. Большое количество рабочих мест (известный как сделать ремонт компьютеров) являются сетевыми вместе эффективно действовать в качестве компьютерного гиганта. В результате компьютер-анимационный фильм, который может быть завершен примерно одного года до пяти лет (этот процесс не входили исключительно рендеринга, однако). Рабочая станция, как правило, стоит $ 2,000 до $ 16,000, с более дорогими станциями возможность сделать гораздо быстрее, благодаря более технологически передовые аппаратные средства, которые они содержат. Pixar 'S RenderMan это делает программное обеспечение, которое широко используется в качестве анимационного фильма отраслевым стандартом, в конкуренции с Mental Ray. Его можно приобрести на официальном сайте Pixar около $ 3500. Она будет работать на Linux, Mac OS X и Microsoft Windows основаны графические рабочие станции вместе с анимационной программы, такие, как Майя Softimage XSI и. Специалисты также использовать цифровые фотоаппараты фильм, движение захвата или производительность съемки, bluescreens, программное обеспечение для редактирования фильма, реквизита, а также другие инструменты для анимационного фильма.

Один открытый вызов в компьютерной анимации является фотореалистического анимации людей. В настоящее время большинство компьютерных анимационных фильмов показать животное символы (A Bug's жизни, поиск Немо, Рататуй, тритоны, Ледниковый период, В хеджирования), фэнтези персонажей (Монстры инк, Шрек), антропоморфные машины (автомобили, Wall-E, Роботы ) или мультфильма типа людей (в Incredibles, Up, Джимми Нейтронное: Мальчик гений, Познакомьтесь с Robinsons). Фильм Final Fantasy: духов рамках часто упоминается в качестве первого компьютера генерируемые фильме попытка показать реалистичным перспективных людей. Однако, из-за огромной сложности человеческого тела, движения человека, и прав биомеханики, реалистичной имитации людей остается открытой проблема. Еще одной проблемой является отвратительным является психологический ответ на просмотр почти идеальной анимации людей, известных как "сверхъестественный долина". Это один из "святой grails" компьютерной анимации. В конце концов, цель заключается в создании программного обеспечения, где аниматор может создать фильм последовательность изображений фотореалистического человеческого характера, претерпевает физически правдоподобным-движения, вместе с одеждой, фотореалистического волос, сложная естественного фона, и, возможно, взаимодействуя с другими имитируемых человеческих персонажей. Это может быть сделано таким образом, что зритель уже не может сказать, если тот или иной фильм Последовательность генерируемых компьютером, или созданные с помощью реальных действующих лиц в фильме перед камерами. Полный реализм человека, скорее всего, не произойдет в самое ближайшее время, однако такие понятия, безусловно, несут определенные философские последствия для будущего развития киноиндустрии.

На данный момент она выглядит трехмерной компьютерной анимации можно разделить на два основных направления; фотореалистического и не фотореалистического рендеринга. Фотореалистического компьютерной анимации может сам быть разделены на две подкатегории; реальный фотореализм (где производительность съемки используются для создания виртуальных персонажей человека) и стилизованные фотореализм. Real фотореализм является то, что Final Fantasy попытались достичь, и в будущем, скорее всего, иметь возможность предоставить нам жить действий фантазии черт, как The Dark Crystal без использования передовых кукольные и animatronics, а Antz является пример стилистической фотореализм (в стилизованный фотореализм будущем смогут заменить традиционные остановить движение анимация, как и в Corpse невеста). Ни один из них, как упоминалось совершенства, но прогресс продолжается.

В non-photorealistic/cartoonish направлении более, как расширение традиционной анимации, попытка сделать анимация выглядит как трехмерная версия карикатуры, по-прежнему использовать и совершенствование основных принципов анимации, сформулированных в девять стариков, таких, как сквош и стрейч.

Хотя один кадр из фотореалистического компьютерных анимационных будет выглядеть, если фото сделано право, один кадр из векторной cartoonish компьютерных анимационных будет выглядеть картина (не следует путать с чел затенением, которая производит все проще смотреть).





Название статьи Методы анимации виртуальных персонажей